什么是 Steamdeck ?
Steam Deck 是一款完整的独立游戏 PC。但是,Steam Deck 不是 PC 塔、显示器、键盘、鼠标、扬声器和配件,而是独立的硬件、控件和屏幕,所有这些都内置在一个易于使用的手持外形中。
核心承诺:
为游戏玩家提供了一种随身携带 Steam 库的方式,以及功能强大的手持式一体机游戏 PC。
Steam 是由 Valve Corporation 创建的数字平台,用作 PC 游戏的分销商。Steam 客户端允许用户在购买后将他们的 PC 游戏在线安装并直接存储到他们的云驱动器上。欢迎 Steam 用户发表评论、上传自制内容、购买 DLC 等等!
Steam Deck 的核心是它的 APU。它由 Valve 和 AMD 合作设计,旨在以电池电量、16 GB RAM、64GB 至 512GB 的存储空间以及使用 microSD 卡添加高达 2 TB 的额外存储空间的选项来玩最苛刻的 AAA 游戏。
Steamdeck 的诞生
Steam Deck 的想法始于 Valve 硬件团队开发 Steam 控制器时。当时没有任何硬件可以让我们在手持电池功率预算内运行 AAA PC 游戏。但我们知道,最终合适的硬件将触手可及,因此 Valve 开始构建原型。
如果没有 Valve 团队在过去十年中发布的产品、技术和功能,Steam Deck 就不会出现。这些步骤中的每一个都为后来的 Steam Deck 体验提供了基本组成部分。
Steam 控制器需要 Steam 输入系统,该系统允许玩家使用几乎任何控制器玩任何游戏。此功能有助于使 Steam 目录中的数千款 PC 游戏与控制器配合使用,
Steam 流式盒设备帮助我们创建了必要的流媒体和网络技术,这些技术后来被用于远程游玩、远程游玩和 Steam 流式盒应用。这些功能允许任何机器通过互联网流式传输 Steam 游戏玩法,所有计算都在远程计算机上进行。这是 Steam Deck 利用的另一个核心系统功能,可以让游戏更易于上手,电池续航时间更长。
名为 Steam Machines 的独立计算机帮助我们学习了为游戏提供操作系统支持的重要经验,以及将 Windows 游戏引入 Linux 需要做哪些工作。这促使我们创建了 Proton,这是一个允许在 Linux 设备上玩 Windows 游戏的转换层。正是它让我们能够大规模扩展 Linux 上的可玩游戏库,使 Steam Deck + SteamOS 成为可能。
Valve Index 为我们提供了设计、制造和运输优质产品的宝贵经验。我们学到了更多关于在非常严格的尺寸限制内设计复杂设备、适合各种尺寸手的控制器人体工程学、集成显示
技术等。
为 Steam Deck 提供支持的 SteamOS 是一个完全通用的操作系统,允许所有用户运行他们想要的任何软件——生产力应用程序、游戏开发程序或其他任何可以在 PC 上运行的东西。我们很高兴 Steam Decks 将用于其他消费类游戏硬件无法完成的各种事情。
当我们与 AMD 建立合作伙伴关系,共同开发定制 APU(组合 CPU 和 GPU)时,我们已经准备好了
功能设计。在人体工程学和控制放置方面进行了多次迭代。
POC开发
概念验证构建、控制集探索、显示尺寸和整体外形尺寸开发、用户场景。
小 2
更精致的版本,更小的显示屏和更新的组件
主板的演变
主板和组件放置优化
人体工程学开发
人体工程学研究、测试、组件放置、舒适性和可访问性
研究 : 人体工程学基线
一旦我们定义了一套坚实的控制和人体工程学目标,我们花了几个月的时间为 Deck 手柄和输入建立了一个符合人体工程学的基线,与设计问题无关。
最终的人体工程学基线在物理上代表了近似的形式和输入配置,使 5-95% 瓷砖成人的人体工程学可用性成为可能。
这个人体工程学基线是开发三种不同设计概念的共同参考。
设计开发
设计探索、表单开发、设计语言、层次结构或元素
工艺:应用设计
每个概念都代表了特定设计方法的应用,将人体工程学基线转化为建议的产品。
这些概念共享一个通用的组件核心和架构,在详细的输入处理、曲面处理方法和视觉呈现方面有所不同。
设计目标
流畅而熟悉
创造一个平易近人的物品,通过形式传达使用和舒适性
通过对齐传达秩序。
利用对比度建立接触点层次结构
优质且功能强大
提供舒适平衡的体验:
Steamdeck 专为旅途中长时间游戏而设计,由内而外设计,在尺寸、组件放置和重心之间提供终极平衡,让您舒适地握在手中,并尽可能减少手掌和手臂的任何疼痛点或疲劳。
用于延长游戏会话的控件的舒适性和可访问性。
控件经过仔细放置和测试,以遵循拇指从基底关节的自然弧度和屈曲。为 95 个百分点的手提供完全的可及性和舒适性。
原始力量尽在掌中
清晰的边缘清晰度与流畅的过渡相结合,将强大的核心与舒适的人体工程学设计相结合。
形式的平衡
通过几何体表达原始力量。
视觉上的紧致度和物理上的柔软度
深思熟虑的元素聚类
通过纹理和节奏对元素进行层次结构。
独特的图形元素,在视觉上定义自然的手柄区域,同时在视觉上平衡不同的控件。
设计改进/执行
形状开发、装配、材料选择、层次结构或控制以及视觉传达
屏幕上的内容是英雄
通过对材质和颜色的探索,我们完善了元素的视觉存在/层次结构和整体信息,以便 Steamdeck 得以延续。
steamdeck 的主要目标是在身体和视觉上舒适地玩游戏。
屏幕上的内容是王道,设备是推动者
-在UI和硬件之间建立清晰的关系/在硬件和软件之间建立高对比度的可读性和UI颜色一致性
黑色和浅灰色硬件 CMF 与 SW UI 相得益彰,同时将屏幕内容作为主要对比。
设计优质的便携式游戏体验
通过深思熟虑的元素组合和微妙的材料对比,清晰地定义高级舒适性和功能性。
设计语言
平衡直线与柔和的过渡,创造一个强大而诱人的身份。
合理运用直线和常用角度,统一设计语言。
对齐的元素营造出平衡感和比例感。
将用户的视线向北引导至主要控件集。
- 从顶部锋利边缘变为底部柔和的过渡几何图形。
复合轮廓保险杠和撞击面。
倒角边缘(功率和精度)有助于细化和定义产品轮廓
-Io and fan exhaust (Io and fan exhaust)
略微明显的音量控制,接近冲洗的电源按钮,以防止意外启动。
耳机插孔和 USB 端口周围有倒角,以允许电缆包覆成型的变化。
舒适且方便的间距。
嵌入式电源按钮可防止意外启动。提供视觉平衡的几何方法
拇指摇杆和 ABXY
板载控件针对质量和体验进行了优化,因此 Steam
Deck 的拇指摇杆是全尺寸的反向拇指摇杆火山,可与触控板和 ABXY 保持额外的间隙。
凹形拇指杆顶部,包覆成型上有明显的内脊,可提高粘性
ABXY上的小半径圆顶和用于触觉注册的开始/后退按钮。
本作品转载于原创设计师 : benoit collette
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作为一个主机用户,我认为目前XBOX手柄的布局和手感是最舒服的(个人评价),其实switch也是差不多按这个逻辑排布的,基于空间问题,布局位置有所调整,但这种思路还是一样的,,摇杆和按键的上下布局在游戏操作是相对顺手的也有可能是长期的使用,行程了肌肉记忆的缘故,…摇杆旁边有按键我认为在实际操作过程中是很有问题的,特别是频繁抄作的过程中,左右的切换对比上下的切换,很不方便,,,摇杆更多的是视野角度控制,按键更多的技能或选择操控,,两者在实际操作时,要留意一定的距离,才是良好的体验,,,如果单纯点的考虑到按键超控时拇指“最短操控范围”忽视了实际操控的具体操作感受,,就按键布局来说感觉“设计思路跑偏了”,,,
支持支持
太好了
哇
期待
厉害了