“曲面流动”遇到变形剧烈怎么办?
WARNING!!!
实战遇到多重曲面与纹理变形过大的解决方法 :)
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年更选手上线了!!!!(假的)
事实是前段时间的项目过于普通,没遇到特殊的案列可以分享
最近感兴趣于AI的应用
不知道什么时候人工智能可以代替咱们建模,舒服斯基...
话不多说
咱很少做含复杂纹理的项目
但是
最近一个项目,一时兴起(不要学)
渲染时用KS做了个程序纹理
完事甲方让我给建出来 :( :( :(
工作量立马飙升
所以
我遇到了每个用“沿着曲面流动”命令的帅小伙都会遇到的问题
多重曲面、纹理变形
怎么处理?
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一、
首先:
分析左侧效果图纹理:下凹的三角形、阵列、从上到下凹的深度渐弱
其次:
右侧模型,为MD提供的模型
从分面可以看出,纹理覆盖区域包含多重曲面
此时,要顺利使用曲面流动,则需要将其转化为单曲面
先将需要覆盖纹理区域切割下来
左右对称模型,做一半再镜像,
将其看作一个大的四边面,提取其边缘曲线
四条边要像1、2两段一样,要组合并使用重建曲线命令(3阶多点,点数取决于下面的“最大偏差值”要小于软件公差0.001就行)
得到4条边后,可以再在曲面上提取一些结构线,使用”网格“命令得到最终成品单曲面
(其中可能需要调点等其他操作,来控制生成的单曲面与原多重曲面尽量逼近)
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二、
接下来
是制作流动纹理的过程:
1. 为避免因基准平面于目标曲面尺寸相差太大而导致的变形
先测量目标曲面四边长尺寸,以此定义基准平面的尺寸
2. 将三角形纹理阵列到基准平面之中
要注意左右相接处能对的上
3. 将纹理曲线拉伸成高1mm的体块
此时从侧面看,如①所示,拉伸体在红色基准平面上方
红色基准平面相当于目标曲面的表面
咱要对流动到目标曲面上的纹理体块,使用布尔运算命令,
切割出由深(0.3mm)到浅(0.05mm)的三角形凹槽,
那么纹理在基准平面上的相对位置关系因如③所示。
左边在基准平面之下的为0.05mm,右边在基准平面之下的为0.3mm
4. 这一过程可以使用“变形控制器”命令完成,
依次选择“边框方块----世界”
并将xyz三个方向都设置为1阶2点
在左侧选中下方控制点下移0.05mm,右侧选中下方控制点下移0.3mm
完成后要记得选中方框并删除才能使用变形后的体块
到此,纹理制作部分完成!!!!
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三、
若接下来就使用曲面流动将体块流动到目标曲面上,将会得到如下结果
可见箭头处的变形夸张,并非想要的结果
之所以变形,是因为目标曲面的结构线分布不均匀
为了解决变形夸张的问题,我发现可以:
使用细分工具处理曲面,使其结构线分布相对均匀
先利用细分工具里的“用四边面重构网格”命令,
将目标曲面先转化为由大量且密集的四边面构成的细分曲面,
再使用“将物件转化为nurbs曲面”命令(细分选项选择:拼合),将其转化为nurbs曲面
此时将得到一个结构线分布均匀细密的四边面(靠近边缘处结构线较密,但并不影响)
神奇的来了,咱再用曲面流动命令将会得到如下结果
几乎是完美的 :0 哈哈
最后,删掉经过细分处理后的曲面(因为曲面边缘与周边连续性没有了),记得用之前的单曲面进行布尔运算(最好可以用最开始切割出来的多重曲面)
纹理变形不再剧烈
到此,
可以发现,是不是一开始就不用将多重曲面转化为单曲面?
而直接将多重曲面进行细分处理就行?
有可能吧...
最后,奉劝有较多纹理设计需求的帅小伙,
去学grasshopper,不要搁这浪费时间了......
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怎么生产?
感谢
这个分享真实用哈哈哈哈,前几天刚看今天就遇到了这个问题,就文章操作解决了。感谢感谢
如果有比较简单好理解的方法学习Grasshopper,发下文章推荐下,感恩!!
感觉复杂化了,好几步工具或操作的不是最优,比如建立基准平面,这种单曲面,建立UV曲线更准确,不用量边长。另外就算用Grasshopper,其实里面该布线或重建面的步骤也都不会少,思路也基本和Rhino的过程一致
第三部,为什么拉伸体前后两端的高度是不同的,不应该一样是1MM吗
还是学GH吧,流转命令真的一言难尽,谁用谁知道
果然还是电池专治不服气的曲面啊~
好贴 感谢分享
新思路get
请问 测量边长绘制矩形和直接展开uv曲面是有什么区别吗
如何让边缘形成渐变的效果。
谢谢分享
good job
niubility